Teddy Russo

Concepteur / Programmeur (C#, C++)

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2023 : Immersive Sim, "Eclipsepunk" - Game Lab

"Prenez le contrôle d'un agent secret appartenant à un conglomérat. Vous êtes un cerveau prisonnier d'un corps robotique et à la mémoire totalement formaté. Plusieurs missions vous seront données par votre employeur. Cependant, une fois sur le terrain, vous aurez une importante liberté d'action, semblable à la série des Deus Ex. Ces missions vous demanderont de faire des choix moraux, qui auront une importance capitale sur le déroulé de l'histoire. Vous êtes secrètement équipé d'un journal qui lui, n'est pas formaté entre les missions, vous permettant de vous remémorer de certains détails cruciaux."

Conception

Exercice de conception et prototypage en groupe de quatre, réalisé sur Unity en cinq semaines, au cours du Master 1 Arts Plastiques à Paul Valéry, Montpellier.

Ma mission : lors de la conception, je me suis concentré sur la création de l'univers, et plus spécifiquement l'histoire du monde et le contexte social dans lequel le joueur va évoluer.

Ensuite, j'ai participé à la conception du jeu lors des nombreuses réunions de préproductions. Plus concrètement, j'ai produit les deux documents disponibles ci-dessous. Le premier ayant pour but de rationalisé des éléments de game design (conception des ennemis, des armes, des déplacements) et de level design (placement des ennemis, caméras, conception des chemins discrets ou violents). Le second détail quant à lui les mécaniques, en les contextualisant dans des boucles de gameplay. La présentation montre aussi les interactions entre les boucles de gameplay, afin d'avoir une compréhension plus globale des systèmes de jeu. Enfin, la préproduction terminée, je me suis lancé dans le développement du prototype, dont vous trouverez les détails plus bas.

Liens : RGD + RLD - Présentation des boucles de jeu


Développement

Ci-dessus une vidéo montrant la première version de la fonctionnalité de "track et detection" par l'ennemi
> Voir la playlist de développement

Détails techniques :

Une fois la préproduction et le prototype de niveau terminé, je me suis occupé de programmer le comportement des ennemis. Plusieurs types d'ennemis ont été pensés, mais tous partageaient la même base. Pour la première semaine, je devais concevoir et intégrer deux fonctionnalités : la détection du joueur et la patrouille.

Pour ce qui est de la détection, elle est codée sur une jauge qui augmente en fonction du temps pendant lequel l'ennemi voit le joueur, sa distance et s'il est accroupi ou pas. Cette jauge donne lieu à trois niveaux de détection qui changent le comportement de l'ennemi : "se contente de regarder dans la direction du joueur" ; "commence à aller dans la direction du joueur, ou sa dernière position connue" ; "poursuis le joueur".

Au niveau de la patrouille, j'ai utilisé le composant "NavMesh" d'Unity pour accélérer le développement. Aussi, afin d'aider le processus de level design j'ai mis en place des outils pour rendre le positionnement et le parcours de patrouille plus facile à mettre en place pour chaque garde. Pour que mon équipe puisse suivre facilement l'avancée de mon travail, j'ai réalisé un devlog vidéo de chaque avancée que je faisais. La playlist est disponible ci-dessus.

Ceci résume la semaine et demie que j'ai passée sur Unity. Ensuite, pour des raisons particulières, l'équipe a été dissoute et nous sommes tous passés à d'autres projets.


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